绝区零月城柳养成材料有哪些 月城柳角色养成材料汇总
2024-10-30
时间:2024-03-11 10:18:16 作者:炮炮 来源:www.1ting.com
背包乱斗是一款设定独特的肉鸽类游戏,很多玩家想要了解本作的可玩性,下面请跟着小编一起看看背包乱斗的设定及玩法讲解吧,希望可以帮助到大家更了解这一款游戏。
背包乱斗,虽然这个名字看起来很像是背包成精了要打人,但实际上是一个关于把空间整理与利用糅杂进回合制的游戏——我们都知道哆啦A梦可以从次元口袋里掏出来各种各样神奇的道具帮助大雄解围,那么反过来,你需要往背包里面装入足够的道具才有战斗力:武器、盾牌、防具、饰品、宝石或者是药水......
那么很显然,你背包的大小决定了可以装多少,是最直观影响战斗力的要素。不同于哆啦A梦式一个包里啥都能放下的次元袋,背包乱斗每个角色初始的的背包格子是的有限的。
以初始的游侠为例,初始的背包是3×2的职业背包加上两个2×2的普通背包,一把木剑占地是2×1,一份增加命中的幸运草占地是1×1,然后我们在每次战斗之前需要进入商店,从5份随机商品中选择合适职业build的物品购买——其实会出现随机1-3份物品是半价出售,你的商品也可以以50%的价格售出,这一般适用于道具淘汰或者核心道具没有足够的钱买,不过核心道具你也可以选择右键“保留”,这样在下一轮还是可以把其纳入囊中。
物品拥有如下四项属性:
(0)大小:比如1×1、2×1、3×2等各种各样的大小。
(1)影响:所有物品都包含影响格,就是虚线的“星星”图标,需要和特定“类型”或“属性”的物品产生互动,才能发挥物品完全的效果。
(2)类型:武器、盾牌、配饰、食物、宝石等。
(3)属性:比如自然、火、黑暗、吸血等。
(4)档次:物品的等级从普通(白色)、稀有(蓝色)、罕见(紫色)、传说(棕色)到神级(金色)。
这里的第一条“影响”展现出了《背包乱斗》和《背包英雄》最大的一点不同,那就是在《背包乱斗》中——你任何物品如果不精心布置“站位”的话,最多只能发挥其原有作用的一半,那么如何倒腾其位置和顺序,就产生了十足的游戏乐趣。
背进去只是第一步,下一步是使用的门槛
那么接下来,可以聊一下《背包乱斗》和《背包英雄》第二大的一点不同——那就是固定AP vs 可恢复的耐力。
《背包英雄》角色固定拥有3点AP,盾牌或者剑以及后续获得的其他武器&护甲使用绝大部分都需要AP(也包含很多伤害低&次数也受限的0AP物品),消耗品则不需要,但顾名思义,在使用后即会消失,所以在一个回合你可以使用木剑3次,也可以用木盾格挡住即将到来的伤害,再用剩下的AP来打出伤害。
但是《背包乱斗》,使用的是一个初始上限回5、每秒回复初始为1的耐力值——你可以通过各种方式加速自己的耐力恢复(比如部分食物的效果)、降低敌人的耐力回复(比如盾牌是肯定会几率降低敌人的耐力)。
那么无论是固定AP限制背包内的主动道具,还是可回复的耐力,都可以归纳为是一个“不用抽牌也没有卡池循环”的卡牌游戏,而之前也确实有过这样的卡牌游戏名为《骰子地下城》,而骰子地下城还用“投骰”构成了每一次行动中的变数才增加趣味性,那么之前的《背包英雄》确实是在AP方面能自文章的地方太少(要么是像电老鼠那样完全重构规则),导致于玩法的纬度有所降低,而《背包乱斗》在耐力方面可做的文章就丰富太多了。
《背包英雄》和《背包乱斗》共通的核心玩法是物品的摆放与整理——不同于《骰子地下城》,往背包中放武器只需要考虑占据格子的多少,在《背包乱斗》中,除了要尽可能的利用好背包的每一格空间,还需要考虑物品在位置摆放中所起到的各种额外效果。
这里对比两个游戏的话,《背包英雄》是有特定位置需要,比如头盔需要放头顶、鞋子需要放最下面;而《背包乱斗》取消了这样的限制——这也可以认为是两个游戏玩法第三大的不同,但是它也取消了《背包英雄》的“上浮”或者“沉底”的设定:比如“宝石”类物品会固定上浮、“建材”类的则会沉底。
除了“上浮”和“沉底”的机制,《背包英雄》其他对于位置的常规利用还有“相邻”、“对角”、“上方、下方、左侧、右侧的X类物品产生X效果”和“在X方向有几格空间”——比如常规的护甲类物品都有相邻或对角增加额外护甲的设定:这一方面能够让玩家的防御体系有一个比较立体化的规模效应,但另一方面也让背包内部的空间更加的受制:毕竟各种特殊效果往往存在着相互冲突,那么其中的取舍就构成了策略空间中的重要一环。
当然,《背包英雄》因为太执着于“位置”,多少有点戴着镣铐跳舞的意思,《背包乱斗》把纯粹的空间限制解放了,游戏的策略性,更集中在如何让星星格尽可能多的生效,以及游戏中有着大量存在内置CD的机制,比如2颗红心每秒回复1点血——那么“加快生效速度”同样成为了位置摆放的关键要素,这主要体现在差异化的背包组件:比如蓝色的两格小包可以加快10%的触发速度、4格的药水腰带每吃掉一瓶药剂会给与一个随机DEBUFF等,以及,这设计到游戏最后的一点不同,那就是:
基于特色背包与核心组件的构筑思路
在这样一个游戏中,我们控制的是从游侠、收割者、战士、魔法师等4个职业,每个人有自己背包组件,包含初始的职业背包(唯一)和额外的通用背包——比如游侠的职业背包是2×3,加上2个2×2的普通背包,职业背包特效是增加包内武器暴击率,每多一点幸运额外增加暴击率,这就十分适合类似于多把匕首的速度流了,巨大、高耐力消耗的武器则可能更适合战士。
当然,背包的BUFF效果只需要你占据一格即可——所以同样是游侠核心流派的尖刺+剧毒流,武器是一根Z字型的奇葩鞭子,会额外占据职业背包很多格子,以及本身消耗大量的耐力,基本上你选作核心的话,最好就不要增加其他的主战武器了。
类似的,“铁锅流”可以用海量食物凑铁锅的额外增伤,因为食物往往自带大量的回复和BUFF效益,所以这个流派也是本作最“轮椅”的流派(应该没有之一)。
然后还有一点有意思的是:本作存在一些合成配方,如果你把两个可合成的物品放一起(有金色连线作为提示),那么一战之后会合成一件变异后的物品,比如铁锅+腐败水晶 = 毒锅——特效由没临近一个食物+1伤害变成2秒叠1毒,这种物品的组合变化也是本作构筑的重大乐趣来源,也构成了战斗之间“刷店”的重要目标性:
那么显然,买到更多的背包、更高级的物品、可以合作的核心道具,意味着战斗力的直观增加。如果没有合适的物品,也可以选择用1金币刷新商店,或者留着金币等待下一轮。当然,在最终获得10胜“吃鸡”之前,我个人的建议是尽可能的把钱用完,否则可能就要喜提一败——不过,因为存在5次失败机会,输了相当于进入“败者组”,所以你还是有一定“厚积薄发”的机会(你甚至可以在开局购买存钱罐这样攒钱的道具),不过损失的是自己的容错率。
背包玩法的有趣新尝试
在之前测评《背包英雄》时,我归纳的几点不足大概是:角色设计的不平衡、机制的可变化范围太小,那么《背包乱斗》还是挺好的对其进行了改善:利用“星标生效”、解除位置硬性限制、物品合成;镶嵌、特色背包等机制,大幅改善了游戏的可玩性深度。
而可PVE可PVP(打别人的搭配)的“竞技场”玩法,大概也能为游戏带来比《背包英雄》的回合制肉鸽更好的生命力(可以攒币购买角色的各种皮肤),那么也期待这款游戏可以在肉鸽阶段潜心修炼,带来更多更有趣的内容。
那么以上就是小编对于背包乱斗游戏的个人理解以及对于这个游戏的详情介绍以及背景设定和主要玩法的全部内容了,希望也可以帮助到大家更好的了解这一款游戏,更完整的体验这款佳作。